Giochi matematici alla corte di Carlomagno. Problemi per rendere acuta la mente dei giovani

PREZZO : EUR 15,00€
CODICE: ISBN 8846743865 EAN 9788846743862
AUTORE/CURATORE/ARTISTA :
Autore: A cura di:
EDITORE/PRODUTTORE :
COLLANA/SERIE :
DISPONIBILITA': Disponibile


TITOLO/DENOMINAZIONE:
Giochi matematici alla corte di Carlomagno. Problemi per rendere acuta la mente dei giovani

PREZZO : EUR 15,00€

CODICE :
ISBN 8846743865
EAN 9788846743862

AUTORE/CURATORE/ARTISTA :
Autore: A cura di:

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COLLANA/SERIE:


ANNO:
2016

DISPONIBILITA':
Disponibile

CARATTERISTICHE TECNICHE:
192 pagine
Illustrato
Brossura

NOTE:
Seconda edizione

DESCRIZIONE:

Commento dell'editore:
Da dove viene la famosa espressione "salvare capra e cavoli"? Da un gioco di logica matematica, apparentemente semplice, ma dagli sviluppi curiosi.
Il testo qui proposto contiene molti giochi del genere. Si tratta di ‘scherzi' e indovinelli ed è il primo dove viene enunciato il noto rompicapo del lupo, della capra e del cavolo.
Alcuino di York infatti, un monaco inglese chiamato alla corte di  Carlomagno nell'anno 781, raccolse una serie di problemi originali e divertenti da usare come strumento per l'educazione dei giovani.
Incredibilmente moderno, tanto da anticipare di vari secoli l'enunciazione di problemi matematici importanti, ebbe grande successo nel mondo antico.
Questa seconda edizione è arricchita di nuovi giochi, anche questi presi da testi aventi carattere didattico. Di particolare interesse quelli tratti da aritmetiche pratiche del Medioevo italiano, dove i giochi matematici erano proposti con l'intento di  distrarre gli allievi dalle noiose applicazioni commerciali.
Una puntuale bibliografia e il testo latino originale consentono all'appassionato e allo studioso una lettura più approfondita.


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